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Règles du rami
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Règles du rami classique et de ses principales variantes

Règles du rami

Une partie de rami se joue de deux à six joueurs avec 108 cartes, jokers compris : chacun reçoit 13 cartes et cherche à s'en débarrasser en posant des combinaisons, chaque point resté dans son jeu devenant une pénalité. Les règles du rami et variantes partagent ce socle ; seuls changent le seuil d'ouverture, le rôle du joker et le comptage final.

Le rami en trois gestes

Piocher
une carte de la pioche ou la carte face visible de la défausse, à chaque tour.
Poser
des suites et des groupes, avec un minimum de 51 points pour la première pose au rami 51.
Défausser
une carte pour finir son tour ; le premier joueur sans carte en main clôt la manche.

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Matériel, nombre de joueurs et distribution des cartes

Le rami traditionnel, que beaucoup de familles appellent simplement rami, utilise deux paquets de 52 cartes et quatre jokers, soit 108 cartes. Ce jeu de cartes se pratique de deux à six joueurs ; à deux, certaines tables retirent un des deux paquets pour garder une pioche lisible. Chaque carte garde sa couleur habituelle (pique, cœur, carreau, trèfle) et son rang, de l'as au roi.

Le donneur, tiré au sort pour la première manche, mélange les cartes, fait couper son voisin puis distribue une à une 13 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche, posée face cachée au centre de la table. Le donneur retourne la carte du dessus à côté d'elle : c'est le premier élément de la défausse, une pile où chaque carte reste découverte. Selon les maisons, le joueur assis à gauche du donneur reçoit 14 cartes et commence directement par se défausser ; ailleurs, tout le monde reçoit autant de cartes et le premier joueur pioche normalement.

Le but du jeu ne varie pas : se débarrasser de ses cartes avant les autres en les posant sur la table sous forme de combinaisons, puis en complétant celles déjà posées. Le joueur qui y parvient remporte la manche, et les adversaires marquent des points de pénalité pour les cartes restées dans leur main. La donne passe ensuite au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Comment se déroule un tour de jeu ?

Un tour de jeu au rami suit toujours un ordre fixe en trois temps : piocher, poser si possible, défausser. Le joueur prend soit la carte du dessus de la pioche, sans la montrer, soit la dernière carte de la défausse, à la vue de tous. Prendre la défausse renseigne les adversaires sur son jeu ; beaucoup de tables imposent aussi de poser ou d'utiliser cette carte dans le tour en cours, une contrainte à fixer avant la partie. Cette condition change la façon de jouer : une carte prise à la défausse annonce une combinaison en préparation.

Une fois la carte prise, le joueur peut poser une ou plusieurs combinaisons s'il a déjà ouvert ou s'il atteint le seuil d'ouverture. Après son ouverture, il peut aussi ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées, les siennes comme celles des adversaires : un valet de cœur prolonge par exemple une suite 8-9-10 de cœur posée par un autre joueur.

La fin de son tour arrive avec la défausse : le joueur pose une carte de sa main sur la pile, découverte. Cette défausse est obligatoire à chaque tour, sauf quand le joueur termine en posant toutes ses cartes ; selon les règles retenues, la dernière carte doit alors être défaussée ou peut entrer dans une combinaison. Quand la pioche est épuisée, on retourne la défausse sans la mélanger, en gardant de côté la carte du dessus, et le jeu reprend.

Séquences, brelans et carrés : les combinaisons admises

Une combinaison de rami réunit au moins trois cartes selon deux logiques : la suite de même couleur, appelée séquence, et le groupe de même valeur, appelé brelan (trois cartes) ou carré (quatre cartes). Une suite se lit dans l'ordre, par exemple 5-6-7 de carreau. Un brelan rassemble trois cartes de rang identique dans des couleurs différentes : deux 9 de pique dans un seul groupe ne sont pas admis. Un carré pose quatre rois ou quatre 7 de couleurs toutes différentes.

La tierce franche désigne une suite de trois cartes naturelles, sans joker. Certaines tables l'exigent dans la première pose : on ne peut ouvrir que si l'on présente au moins une tierce franche, même avec 51 points dans son jeu.

CombinaisonCompositionExempleJoker admis
Séquence3 cartes ou plus qui se suivent, dans une seule couleur4-5-6-7 de cœurOui
Tierce francheSéquence de 3 cartes naturelles8-9-10 de piqueNon, par définition
Brelan3 cartes de même rang, couleurs différentes8 de cœur, de pique, de carreauOui
Carré4 cartes de même rang, une par couleurQuatre roisOui

L'as occupe une place à part : il se pose avant le 2 (as-2-3) ou après le roi (dame-roi-as), mais pas les deux à la fois, ce qui interdit roi-as-2. Pour enchaîner ces groupes sans bloquer son jeu, les façons de combiner brelans et séquences détaillent les cas où une même carte peut servir aux deux.

L'ouverture à 51 points et la valeur de chaque carte

L'ouverture au rami de base demande de poser, en une seule fois, des combinaisons dont la valeur totale atteint au moins 51 points. Ce seuil d'ouverture donne son nom au rami 51, la forme la plus jouée en France ; il oblige à patienter quelques tours pour réunir assez de cartes fortes, et explique pourquoi on garde volontiers les figures en début de manche.

La valeur de la carte se compte ainsi dans la plupart des règles écrites :

  • les cartes du 2 au 10 valent leur chiffre ;
  • le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun ;
  • l'as vaut 1 point placé avant le 2, et 11 points placé après le roi ou dans un groupe d'as ;
  • le joker posé prend la valeur de la carte qu'il remplace.

Un carré de 10 (40 points) et un brelan de 4 (12 points) suffisent ainsi pour ouvrir, avec 52 points. Une fois ouvert, le joueur pose librement, sans nouveau seuil, à chaque tour. La raison d'être du chiffre 51, et la manière de compter les cartes pour l'atteindre plus vite, fait l'objet d'une explication détaillée sur l'ouverture du rami 51.

Le joker : remplacer n'importe quelle carte, puis le récupérer

Le joker remplace toute carte dans une suite ou un groupe : posé dans 9-joker-valet de carreau, il tient la place du 10 de carreau et en prend la valeur. Une combinaison de trois cartes ne peut contenir qu'un joker dans la plupart des règles, et deux jokers ne se posent jamais côte à côte dans une suite.

Remplacer un joker posé reste possible : le joueur qui détient la vraie carte (ici le 10 de carreau) la met à la place du joker et récupère celui-ci. Les tables françaises exigent en général qu'il ait déjà ouvert et qu'il réutilise le joker repris dans le tour, sans pouvoir le conserver. Un joker posé dans un groupe incomplet se reprend seulement si la carte apportée correspond à la couleur manquante.

Garder un joker trop longtemps coûte cher : resté dans le jeu d'un joueur quand la manche s'arrête, il compte comme la plus lourde pénalité de la main, fixée avant la partie selon les maisons. Les règles de prudence avec le joker expliquent quand le poser tôt et quand le garder pour finir.

Fin de la manche et comptage des points

La fin de la manche arrive dès qu'un joueur n'a plus aucune carte en main. Chaque adversaire additionne alors la valeur des cartes qu'il garde, avec le barème de l'ouverture (figures à 10, as à 11 dans la majorité des règles, joker au tarif convenu). Ce nombre de points s'inscrit en pénalité sur la feuille de score ; le gagnant du coup marque zéro. Une feuille de score tenue avec une colonne par joueur évite les disputes entre amis en fin de soirée.

Le rami sec, ou rami « d'un coup », se produit quand un joueur pose toutes ses cartes en une seule fois sans avoir rien posé auparavant. La plupart des tables doublent alors les pénalités des adversaires. Un joueur qui n'a jamais ouvert paie souvent un forfait plutôt que la valeur de ses cartes, une règle maison à choisir avant la première distribution, comme le seuil d'élimination. Pour réduire ce total donne après donne, les stratégies pour gagner au rami misent d'abord sur une défausse rapide des cartes fortes, et chaque joueur marque moins quand sa série de cartes isolées reste courte.

Une partie complète enchaîne les donnes. Selon la règle choisie, elle s'arrête à un nombre de manches fixé d'avance, ou chaque joueur est éliminé quand son total dépasse un seuil convenu ; le dernier joueur en lice, ou celui qui a le moins de points, gagne la partie de rami.

Quelle différence entre rami et gin rami ?

Le gin rami est une variante pour deux joueurs qui n'utilise qu'un seul jeu de 52 cartes, sans joker, alors que le rami à 108 cartes accepte jusqu'à six joueurs et 108 cartes. Au gin, chaque joueur reçoit 10 cartes et ne pose rien sur la table avant la fin : il assemble ses combinaisons dans son jeu, avec le même objectif de se débarrasser de ses cartes isolées.

Le coup de gin rami se termine par un « coup » ou « knock » : un joueur peut frapper dès que ses cartes isolées, celles qui n'entrent dans aucune combinaison, totalisent 10 points ou moins. Il étale alors son jeu, l'adversaire complète les combinaisons adverses avec ses propres cartes isolées, et la différence entre les deux totaux revient au joueur le moins chargé. Finir sans aucune carte isolée s'appelle faire gin et rapporte une prime.

Le décompte du gin se tient souvent sur plusieurs parties à la fois ; la feuille à trois colonnes du gin rami Hollywood en donne l'exemple le plus répandu. Le rami traditionnel reste plus long et plus social, le gin plus tactique : chaque défausse y renseigne directement l'unique adversaire.

Les variantes du rami, du rami 40 à l'okey

Chaque variante du rami garde le principe des combinaisons, mais une nouvelle règle modifie le nombre de joueurs, le matériel ou le seuil d'ouverture. Le tableau compare les plus jouées en France, du rami en ligne aux parties de salon :

VarianteJoueursMatérielCe qui change
Rami 40 (Kalooki)2 à 62 jeux et jokersOuverture à 40 points au lieu de 51
Gin rami21 jeu, sans jokerAucune pose avant la frappe
Rami contrat3 à 82 ou 3 jeuxChaque donne impose un contrat précis
Rami 5002 à 81 ou 2 jeuxLes cartes posées rapportent des points, partie à 500
Rami 3-13 (trois-treize)2 à 62 jeux11 donnes de trois à treize cartes, la carte libre change à chaque donne
Okey (rami turc)4106 tuilesTuiles sur chevalet, joker tiré à chaque donne
Canasta4 en équipes2 jeux et jokersIl faut réunir des canastas de 7 cartes

Le rami contrat déroule une suite de contrats imposés, du double brelan à la pose sans défausse ; le détail figure dans les sept contrats du rami contrat. Côté tuiles, l'okey utilise un chevalet avec un joker désigné par l'indicateur retourné à chaque donne, et ses règles de l'okey turc diffèrent nettement de celles du rami de cartes. Le Rummikub, proche de l'okey, demande une première pose de 30 points en tuiles.

D'autres variantes restent plus confidentielles mais toujours pratiquées : le Michigan Rummy, qui mêle rami et mises sur un plateau, le Skip Rummy, où l'on ne reprend jamais la défausse, le Mah Jong chinois, à base de tuiles, ou le Phase 10, qui impose dix phases successives. Pour une première partie, le rami de base reste la version la plus simple à apprendre, et il existe aussi en ligne sur la plupart des plateformes de jeux de cartes.

Rami en mots fléchés, rami 40 et joker en main : questions de joueurs

Quelle variante du rami s'écrit en 7 lettres ?

La canasta est la variante du rami en 7 lettres que proposent le plus souvent les mots fléchés et les mots croisés. Ce jeu de cartes d'origine sud-américaine réunit quatre joueurs en deux équipes, avec deux jeux et des jokers ; on y réunit des combinaisons de sept cartes de même valeur appelées canastas.

Combien de points faut-il pour ouvrir au rami 40 ?

Le rami 40 demande 40 points pour la première pose, contre 51 au rami classique. Le reste des règles ne change pas : combinaisons, valeur de la carte et comptage des pénalités restent identiques. Ce seuil plus bas accélère les parties et favorise les mains moyennes.

Que vaut un joker resté en main en fin de manche ?

Un joker resté en main en fin de manche compte comme la plus forte pénalité de la main, avec une valeur fixée avant la partie selon les tables. Le joueur qui le garde paie donc plus cher que pour toute figure, d'où l'intérêt de le poser dès que la combinaison le permet.

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