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Brelans, séquences et carrés : poser plus de cartes à chaque tour

Brelans et séquences Rami

Le brelan et la séquence au rami sont les deux combinaisons qui permettent de poser : trois cartes de même valeur en couleurs différentes, ou au moins trois cartes consécutives de la même couleur. Le joker complète l'une ou l'autre en remplaçant n'importe quelle carte.

Brelan
trois cartes de même valeur, chacune d'une couleur différente (trois dames, trois 7) ; la quatrième carte en fait un carré.
Séquence
au moins trois cartes qui se suivent dans une seule couleur (5, 6, 7 de pique), prolongeable par les deux bouts.
Joker
il tient la place de n'importe quelle carte, mais pèse lourd dans le calcul des points s'il reste en main à la fin de la manche.

Brelan et carré : trois ou quatre cartes de même valeur

Un brelan au rami réunit trois cartes de même valeur, chacune d'une couleur différente : un 7 de cœur, un 7 de pique et un 7 de trèfle, par exemple. Comme le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes et leurs jokers, deux cartes identiques existent dans le paquet ; elles ne peuvent pourtant pas figurer ensemble dans le même brelan. Deux 7 de cœur ne valent donc rien côte à côte.

Le carré pousse la même logique à quatre cartes : une carte de chaque couleur, cœur, carreau, trèfle et pique. Il ne peut pas aller plus loin, puisqu'il n'existe que quatre couleurs. Cette limite explique la faiblesse du brelan en cours de partie : une fois posé, il n'accepte plus qu'une seule carte, la quatrième couleur, alors qu'une séquence reste ouverte aux deux extrémités.

Le brelan garde un atout de taille : sa souplesse au moment de piocher. Quand un joueur tient deux rois, n'importe lequel des rois manquants dans les deux autres couleurs complète la combinaison, soit plusieurs cartes utiles dans la pioche et dans la défausse. Avant de garder une paire, il faut regarder la table : si deux rois sont déjà posés chez les adversaires, les chances de compléter fondent. Bien classer ses cartes dès la donne, par valeur puis par couleur, fait apparaître ces paires d'un coup d'œil.

Comment construire une séquence au rami ?

Une séquence au rami aligne au moins trois cartes consécutives de la même couleur : 4, 5 et 6 de carreau, ou valet, dame, roi de trèfle. Elle n'a pas de longueur maximale et peut, en théorie, couvrir toute une couleur, de l'as au roi. Les cartes doivent se suivre sans trou ; un joker peut combler l'écart, et lui seul.

La règle de l'as change selon les tables. Dans les règles du rami les plus courantes en France, l'as se place soit avant le 2 (as, 2, 3), soit après le roi (dame, roi, as), mais jamais entre les deux : la suite roi, as, 2 reste refusée. Au gin rami, l'as ne se joue qu'en carte basse. Mieux vaut fixer ce point avant la donne pour éviter la discussion au moment de poser.

La séquence rapporte souvent plus qu'un brelan sur une manche entière. Chaque joueur peut y ajouter des cartes à chaque tour, par le haut ou par le bas, ce qui permet de se débarrasser d'une carte isolée sans attendre une nouvelle combinaison. Un 8 de pique seul en main devient utile dès qu'une séquence 5, 6, 7 de pique apparaît sur la table, quel que soit le joueur qui l'a posée.

Brelan ou séquence : laquelle privilégier selon sa main ?

Le choix entre brelan et séquence dépend des cartes déjà sorties et du nombre de cartes qui peuvent encore compléter chaque projet. Le tableau compare les trois combinaisons du jeu du rami sur les critères qui décident d'une pose.

CombinaisonNombre de cartesCouleursAjouts possibles sur la table
Brelan3trois couleurs différentesune seule carte, la couleur manquante
Carré4les quatre couleursaucun, la combinaison est fermée
Séquence3 au minimumune seule couleurune carte à chaque extrémité, sans limite de longueur

Avec deux cartes voisines de même couleur (6 et 7 de cœur), deux cartes complètent la séquence : le 5 ou le 8 de cœur, présents chacun en double dans le paquet. Avec une paire de dames, les dames des deux couleurs manquantes jouent le même rôle. Le calcul change dès qu'une de ces cartes passe dans la défausse ou sur la table : un joueur attentif suit les sorties et abandonne le projet qui n'a plus de carte libre.

La carte pivot, qui sert deux combinaisons à la fois

Une carte pivot appartient à la fois à un brelan possible et à une séquence possible : la repérer permet de poser davantage de cartes en un seul tour. Prenons l'exemple de cette main : 9 de cœur, 9 de pique, 9 de trèfle, 9 de carreau et 10 de trèfle. Le carré de 9 se pose tel quel, le 10 part à la défausse.

Si la pioche apporte le 8 de trèfle ou un joker, la donne change. Le 9 de trèfle quitte le carré, qui redevient un brelan de 9, et rejoint la séquence 8, 9, 10 de trèfle. Le joueur pose alors six cartes au lieu de quatre. Le 9 de trèfle est ici la carte pivot : c'est elle qui passe d'une combinaison à l'autre.

Avant de jeter une carte à la fin de son tour, il vaut donc la peine de chercher dans sa main la carte qui pourrait servir deux combinaisons, et de garder de préférence celles qui laissent plusieurs issues. Une carte de valeur moyenne (6, 7, 8) offre plus de voisins qu'un as ou un roi, coincés en bout de couleur : c'est une raison de défausser les extrêmes en premier quand rien ne les retient.

Où placer le joker dans un brelan ou une séquence ?

Le joker remplace n'importe quelle carte d'une combinaison, mais il rend plus de services dans une séquence trouée que dans un brelan presque fini. Un brelan incomplet attend plusieurs cartes possibles, alors qu'un trou au milieu d'une séquence (5, 7 de pique) n'accepte qu'une carte précise, le 6 de pique : c'est là que le joker fait gagner un tour.

Les tables ne s'accordent pas sur tout. Certaines autorisent un joueur à remplacer le joker posé par la carte qu'il remplace, puis à le récupérer pour son propre jeu ; d'autres l'interdisent, ou limitent le nombre de jokers par combinaison à un seul. Un joker dans sa main au moment où un adversaire finit coûte cher au calcul des points. Les réflexes pour garder le joker au rami sans le perdre tiennent tous à ce risque : le poser assez tôt, et dans la combinaison qui le rend difficile à reprendre.

Poser ses combinaisons, de l'ouverture au rami sec

La pose des brelans et des séquences suit un ordre fixé par les règles du rami : à chaque tour, le joueur doit piocher une carte, soit dans la pioche face cachée, soit la dernière carte de la défausse face visible, puis poser s'il le peut et finir par une défausse.

Les 51 points de la première pose

Au rami 51, la variante la plus jouée en France, la première pose d'un joueur doit totaliser au moins 51 points, en additionnant la valeur des cartes de ses brelans et séquences : les figures valent 10, les cartes numérotées leur chiffre, l'as 1 ou 11 selon sa position. Le détail des 51 points d'ouverture explique pourquoi un brelan de rois et une séquence de figures ouvrent bien plus vite qu'une main de petites cartes.

Rami sec : poser tout son jeu d'un coup

Le rami sec consiste à poser toutes ses cartes en une seule fois, sans avoir rien posé avant, alors que les adversaires attendent encore. Le coup demande une main entièrement organisée en brelans et séquences, plus une dernière carte à défausser. Dans beaucoup de tables, il double les points des perdants, ce qui justifie parfois de retarder sa pose pour tenter ce jeu d'un coup.

Le calcul des points quand la partie se termine

Une manche de rami se termine dès qu'un joueur vide sa main, le plus souvent par une défausse finale. Les autres joueurs additionnent alors la valeur des cartes qu'ils gardent en main : figures à 10 points, cartes numérotées à leur valeur, as à 1 ou 11, joker à un montant élevé fixé par la table. Ces points s'ajoutent à leur total, et le but du jeu est d'en accumuler le moins possible.

Ce barème pèse sur le choix entre brelan et séquence en fin de manche. Un brelan de rois en main représente 30 points de pénalité, une séquence 2, 3, 4 seulement 9. Quand un adversaire ne garde plus que deux ou trois cartes, se débarrasser en priorité des figures et du joker limite la casse, même au prix d'une combinaison abandonnée. Le nombre de manches varie : certaines parties s'arrêtent à un seuil de points, d'autres après un nombre de donnes convenu.

Retenir les cartes sorties pour compléter ses combinaisons

Au rami, la mémoire des cartes défaussées décide souvent plus qu'une bonne pioche. Un joueur qui attend le 8 de trèfle pour sa séquence perd son temps si les deux 8 de trèfle du paquet sont déjà passés dans la défausse ou sur la table. Observer les combinaisons posées par chaque adversaire évite aussi de miser sur une carte qui fait déjà partie de leur jeu.

Les défausses d'un adversaire renseignent sur sa main : s'il jette des cœurs en série, il ne construit pas de séquence dans cette couleur, et les cartes de cœur dont on a besoin ont plus de chances de passer. Ces réflexes viennent avec la pratique, à deux comme à quatre joueurs. Les jeux de cartes de cette famille, qui descendent du conquian mexicain, reposent tous sur ce double travail : construire ses combinaisons et lire celles des autres.

Apprendre les combinaisons du rami à des enfants

Le rami s'apprend aux enfants dès qu'ils savent ranger des cartes par valeur et par couleur, car le brelan et la séquence reposent sur ces deux seuls repères. Le matériel reste simple : deux jeux de 52 cartes et quatre jokers, soit 108 cartes. Le donneur distribue les cartes une à une ; le nombre de cartes reçues varie selon la variante, treize au rami 51 et dix au gin rami.

L'objectif s'explique en une phrase : être le premier à déposer toutes ses cartes en brelans et en séquences. Pour un début, mieux vaut écarter le joker et la condition des 51 points : l'enfant dépose dès qu'il possède une combinaison composée de trois cartes. Sans mise ni barème compliqué, chaque joueur part à la recherche de la carte manquante et apprend à lire la défausse. La stratégie vient ensuite, partie après partie : chaque revanche donne de l'expérience pour repérer la carte pivot ou la séquence à prolonger, et une recherche de couleur abandonnée à temps.

Gin rami, canasta, rummikub : les mêmes combinaisons sous d'autres noms

Le brelan et la séquence se retrouvent dans de nombreuses variantes dérivées du rami, que les joueurs anglophones regroupent sous le nom de rummy. Au gin rami, chaque joueur reçoit dix cartes et cherche à former des brelans et des séquences ; seules les cartes restantes, non combinées, comptent en pénalité. La canasta, dérivée elle aussi de cette famille, n'admet que des combinaisons de cartes de même rang : la séquence n'y existe pas dans la version classique.

Le rummikub, créé par Ephraim Hertzano au milieu du XXe siècle, remplace les cartes par des tuiles numérotées de 1 à 13 en quatre couleurs, avec les mêmes groupes et les mêmes suites. Le mot brelan désigne aussi au poker trois cartes de même valeur, héritage d'un ancien jeu de cartes français qui portait ce nom. Pour jouer en ligne, sur un site web comme autour d'une vraie table, le système de points et la règle de l'as changent d'une plateforme à l'autre : cette information figure dans les règles affichées, à lire avant la première donne.

Brelan au rami : les cas qui divisent la table

Un brelan peut-il réunir deux cartes de la même couleur ?

Non, un brelan au rami exige trois couleurs différentes. Deux 7 de cœur, possibles puisque le rami se joue avec deux jeux, ne peuvent pas figurer dans le même brelan.

Combien de cartes faut-il au minimum pour une séquence ?

Une séquence demande au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur. Elle se prolonge ensuite par l'une ou l'autre extrémité, par n'importe quel joueur qui a déjà posé.

Vaut-il mieux garder un carré ou viser une séquence ?

Le choix dépend des cartes déjà sorties. Si une carte voisine de même couleur reste disponible, céder une carte du carré pour lancer une séquence permet souvent de poser davantage de cartes, comme dans l'exemple de la carte pivot.

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