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Les règles du Rami Michigan

Apprendre les règles du Rami Michigan

Le Rami Michigan (ou Michigan Rummy) n'est pas très connu en France. C'est une variante très spéciale du jeu de rami standard. Cette variante se joue avec un plateau, de 3 à 8 joueurs et avec un jeu de 52 cartes standard, c'est-à-dire sans joker.


Plateau de jeu du rami Michigan

Voici le plateau de jeu en image :

Plateau de jeu du rami Michigan

Si on ne dispose pas du plateau de jeu, on peut le reconstituer avec les cartes correspondantes d’un autre jeu. On peut même imaginer de tirer au sort à chaque partie les cases de ce plateau. A noter que la case « Poker Pool » est facultative.

Le plateau servira durant la partie à poser des jetons.


La donne et les jetons

Chaque joueur dispose initialement d’un même nombre de jetons. Ce nombre est à déterminer entre les joueurs en début de partie. Un stock de jetons de 10 à 30 peut suffire pour une partie raisonnablement longue. La mise de base est 1. On peut donner une valeur différente aux jetons selon leur couleur. Les joueurs pourront alors se faire de la monnaie entre eux s’ils n’ont pas l’appoint (par exemple, échanger 1 bleu contre 5 blanc si le bleu vaut 5).

Avant de distribuer, le donneur place 2 jetons sur chaque case du plateau. Les autres joueurs n’en placent qu’un seul.

La donne se fait dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue toutes les cartes du paquet, une à une, en alternant une visible, une cachée, de sorte que chaque joueur aura d’une certaine manière deux jeux : l’un visible (qu’il tiendra en main) et l’autre caché devant lui. Ce jeu caché ne sera pas utilisé dans le jeu sauf dans la variante « Echange & Enchères ». Certains joueurs auront une carte de plus que les autres, mais ce n’est pas grave puisque ce sera le cas à tour de rôle sur les donnes suivantes.


Le jeu

En début de partie, chaque joueur sélectionne 5 cartes de sa main afin de constituer la meilleure main de poker. Le joueur montrant la main la plus haute gagne les jetons de la case « Poker pool ». Cette partie du jeu est facultative.

Chaque joueur reprend alors ses 5 cartes et la partie de rami Michigan commence vraiment.

Le joueur à gauche du donneur commence le coup en retournant devant lui, face visible, une carte de son jeu. Cela peut être une carte de n’importe quelle couleur, mais cela doit être la plus petite qu’il a en main dans cette couleur. Celui qui a la carte immédiatement supérieure de la même couleur doit la jouer immédiatement par-dessus. On continue ainsi de suite jusqu’à ce que l’as soit atteint, ou que l’on ne puisse plus jouer car la carte attendue est dans une main cachée. On appelle alors cette dernière une « carte stop ». La dernière personne qui a joué (un as ou une carte stop) relance le jeu, en jouant comme précédemment une carte de son jeu à condition que ce soit la plus petite qu’il détient dans cette couleur.

Durant la partie, un joueur qui joue une carte correspondant à l’une des cases du plateau gagne les jetons présents dans la case.

La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de carte en main. Ce joueur gagne alors tous les jetons placés au milieu du plateau. Si on joue avec un plateau de jeu personnalisé composé de cartes, les autres joueurs doivent le payer d’un jeton pour chaque carte qu’il détiennent encore en main. On peut aussi combiner les deux types de pénalités si cela a été décidé en début de partie.

S’il reste des jetons sur le plateau à la fin d’un coup, on les laisse pour le coup suivant.


Fin de partie

Il existe plusieurs cas possibles pour finir une partie de rami Michigan. Il faut alors se mettre d’accord entre joueurs en début de partie. Cela peut être par exemple :

  • Lorsqu'un joueur a accumulé tous les jetons
  • Au bout d’une heure de jeu
  • Après un certain nombre de donnes


Variantes

Placement libre des jetons : S’il y a huit cases sur le plateau, les joueurs ne sont pas obligés de placer un jeton par case, mais il les répartiront à leur guise. Par exemple : 3 jetons sur une case, 3 jetons sur une autre et 2 jetons sur une troisième case. Ou même les huit jetons sur une seule case. Bien sûr, ce tour de mise se fait avant d’avoir vu ses cartes.

Echange & Enchères : Si la main du donneur ne lui convient pas, il a le droit de l’échanger avec sa main cachée sans l’avoir préalablement regardée. Si sa main lui convient, il peut vendre aux enchères sa main cachée.


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