Sept donnes, sept objectifs imposés : les règles du rami contrat obligent chaque joueur à poser, à son tour, une combinaison précise de suites et de groupes avant d'étaler la moindre autre carte. Ce jeu de rami se joue avec deux jeux de 52 cartes et un joker ; le moins de points à la fin de la partie l'emporte.
- Contrat
- la combinaison imposée à chaque donne, de deux groupes de trois cartes à trois suites de quatre cartes.
- Matériel
- deux jeux de cartes, un joker et une feuille de marque ; un jeu et un joker de plus au-delà de quatre joueurs.
- Décompte
- chaque carte restée en main coûte des points ; l'as et le joker valent 15.
Quel est le but du jeu au rami contrat ?
Le rami contrat se gagne aux points, pas à la donne : le joueur qui totalise le moins de points à l'issue des sept manches remporte la partie, et le perdant est celui qui en accumule le plus. Chaque donne fixe une commande, c'est-à-dire une liste de combinaisons à poser sur la table avant tout autre mouvement. Tant que cette commande n'est pas réalisée, un joueur ne peut ni étaler d'autres combinaisons ni compléter celles des autres.
Cette contrainte constitue la vraie différence avec le rami classique, où chacun pose ce qu'il veut dès que son jeu le permet. Elle place aussi la difficulté au bon endroit : les exigences durcissent d'une donne à l'autre, si bien que la fin de partie, avec ses trois suites de quatre cartes, devient bien plus difficile que l'ouverture. Parmi les variantes populaires du rami et leurs règles, c'est l'une des plus longues à jouer et l'une des plus tendues jusqu'à la sortie.
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Distribution, nombre de joueurs et jeux de cartes
La distribution du rami contrat dépend du nombre de joueurs autour de la table. Chacun joue pour soi, sans équipe. À trois ou quatre, on utilise deux jeux de 52 cartes et un joker ; au-delà, on ajoute un jeu de cartes et un joker supplémentaires. Une feuille de marque sert à noter les points de chaque manche.
- Premier donneur : tiré au sort, généralement par un lancer de dés ou par la carte la plus haute ; la donne passe ensuite au voisin de gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Nombre de cartes : 10 cartes par joueur pour les donnes 1 à 3, puis 12 cartes à partir de la quatrième, toujours distribuées une à une.
- Pioche et défausse : les cartes non distribuées forment la pioche (ou talon), face cachée ; on retourne celle du dessus à côté pour ouvrir la pile de défausse.
Quand la pioche s'épuise, les cartes jetées sur la défausse sont mélangées pour constituer une nouvelle pioche, sans retourner de carte pour relancer la défausse.
Les combinaisons admises : suites et groupes
Au rami contrat, une combinaison prend deux formes. La suite, ou séquence, aligne au moins trois cartes de la couleur qui se suivent (4, 5 et 6 de cœur, par exemple) ; l'as se place en bas, avant le 2, ou en haut, au-dessus du roi. Le groupe réunit trois ou quatre cartes de valeur identique : c'est le brelan ou le carré.
Les contrats exigent des suites de quatre cartes et des brelans. Une suite plus longue ou un carré restent acceptés, puisqu'ils contiennent la combinaison demandée. Lorsque la donne réclame plusieurs suites (donnes 3, 6 et 7), deux suites contiguës de la couleur ne comptent pas double : 3-4-5-6 puis 7-8-9-10 de pique n'en forment qu'une. En revanche, deux suites qui se chevauchent (3-4-5-6 et 5-6-7-8) ou séparées par un trou (3-4-5-6 et 8-9-10-valet) sont valides.
Le joker dans une combinaison
Le joker du rami contrat remplace n'importe quelle carte dans une suite ou un brelan. Un joueur qui tient la carte qu'il représente peut le récupérer, à condition d'avoir déjà posé sa propre commande, et doit le rejouer immédiatement, dans le tour. Bien garder un joker sans se le faire reprendre pèse lourd ici, car une carte libre restée en jeu coûte 15 points à celui qui ne s'en débarrasse pas.
Les sept contrats, de la donne 1 à la donne 7
La grille du rami contrat fait monter la difficulté à chaque donne. Les joueurs peuvent convenir d'une liste différente avant la partie, mais la grille ci-dessous reprend la règle la plus répandue.
| Donne | Cartes par joueur | Combinaisons à poser |
|---|---|---|
| 1 | 10 | 2 brelans |
| 2 | 10 | 1 brelan et 1 suite de 4 |
| 3 | 10 | 2 suites de 4 cartes |
| 4 | 12 | 3 groupes de 3 cartes |
| 5 | 12 | 2 brelans et 1 suite de 4 |
| 6 | 12 | 1 groupe de 3 et 2 suites de 4 |
| 7 | 12 | 3 suites de 4 cartes, sans défausse finale |
La donne 7 se distingue des autres : les douze cartes du joueur doivent toutes entrer dans les trois suites, puisque la défausse finale n'existe plus. À plus de quatre joueurs, deux adversaires peuvent sortir au même tour ; les joueurs décident alors à l'avance d'annuler le coup, de partager les points ou d'avantager celui dont les cartes restantes valent le moins.
Comment se déroule un tour de jeu ?
Un tour de jeu au rami contrat suit toujours quatre temps, dans le sens des aiguilles d'une montre :
- piocher une carte, celle du talon ou celle du dessus de la défausse ;
- poser la commande de la donne, si le jeu en main le permet ;
- une fois la commande posée, étaler d'autres combinaisons ou compléter celles déjà sur la table, les siennes comme celles des autres joueurs ;
- jeter une carte face visible sur la défausse.
L'objectif imposé agit comme un droit d'entrée, à la manière des 51 points qui ouvrent le jeu au rami 51 et sa tierce franche : le rami 51 ressemble d'ailleurs à un rami contrat dont l'exigence ne change jamais. Le joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes termine la donne, et le donneur suivant redistribue.
La règle du « Puis-je ? »
Le « Puis-je ? » permet à un joueur de prendre une carte de la défausse hors de son tour. Si le joueur actif choisit de piocher au talon, les autres peuvent réclamer la carte visible de la défausse en demandant « Puis-je ? ». Quand plusieurs joueurs la veulent, elle revient au plus proche du joueur actif dans le sens du jeu. Celui qui la prend tire aussi une carte de la pioche en pénalité : il reçoit deux cartes, ce qui aide à réaliser la donne mais alourdit le compte si la manche se termine vite. Le mécanisme se répète tant que la carte de défausse suivante intéresse quelqu'un.
Le décompte des points en fin de donne
Le décompte du rami contrat pénalise les cartes restées en main. Le joueur qui sort marque 0 point ; les autres marquent la valeur des cartes qu'ils tiennent encore.
| Carte restée en jeu | Points |
|---|---|
| 2 à 10 | valeur faciale |
| Valet, dame, roi | 10 chacun |
| As et joker | 15 chacun |
Prenons un exemple : un joueur bloqué avec un roi, un 7, un as et le joker inscrit 10 + 7 + 15 + 15, soit 47 points. Un autre, resté avec deux 3 et un 4, n'en prend que 10. Ces totaux s'ajoutent sur la feuille de marque ; le total le plus bas à la fin de la septième donne désigne le gagnant. L'écart montre pourquoi l'as et le joker, si utiles pour boucler une suite, deviennent un fardeau quand la commande tarde.
Quelles tactiques pour remplir chaque donne ?
La tactique au rami contrat change avec la nature de la donne, et cet angle manque à la plupart des règles publiées. Aux donnes 1 et 4, qui ne demandent que des groupes, mieux vaut garder les paires et lâcher les cartes isolées de valeur haute. Aux donnes 3 et 7, faites uniquement de suites, les paires perdent leur intérêt : on conserve les cartes d'une couleur proches les unes des autres, en se souvenant que deux suites collées n'en font qu'une.
- Surveiller la défausse : une carte que personne ne réclame par « Puis-je ? » renseigne sur ce que les autres ne cherchent pas.
- Doser les « Puis-je ? » : chaque carte prise ainsi en apporte une seconde, inconnue, qui risque de rester en jeu.
- Vider son jeu vite : une fois la commande posée, compléter les combinaisons des autres fait fondre les points restants.
Un point d'attention concerne la donne 7 : sans défausse finale, une carte de trop suffit à bloquer la sortie, et respecter le compte exact de douze cartes compte plus que la vitesse.
Rami contrat, gin rami et rami classique : quelle différence ?
Le rami contrat consiste à imposer une combinaison différente à chaque manche, alors que le gin rami se joue à deux, avec dix cartes, sans pose sur la table avant la sortie, et que le rami classique laisse chacun poser librement. La version à contrats se prête donc mieux aux tablées de quatre à six, et sa partie dure plus longtemps. Le rami 51 occupe une place intermédiaire : sa première pose doit atteindre 51 points et contenir une tierce franche, une suite de trois cartes sans joker, puis le jeu redevient libre. Le déroulement rappelle enfin la canasta, autre jeu de cartes populaire où il faut aussi former des combinaisons avant de sortir, mais la canasta se joue en équipes et ses joueurs marquent des primes, pas des pénalités.
Liverpool, continental, progressif : les autres noms du rami contrat
Le rami contrat circule sous plusieurs appellations : rami Liverpool, rami continental, rami des rois ou rami progressif, et contract rummy chez les joueurs anglophones. Sous ces noms, le principe reste celui d'objectifs imposés qui se durcissent au fil des donnes ; seuls le nombre de manches et la liste des combinaisons varient d'une table à l'autre. Les règles du Liverpool, sa version anglo-saxonne détaillent par exemple leur propre grille. L'histoire de ces jeux rejoint celle de la famille des rummys, dont l'origine remonte au conquian mexicain. Avant la première donne, il suffit donc de comparer les contrats annoncés pour savoir quelles règles s'appliquent.






