Phase 10 : règles simples, partie longue. Chaque joueur doit réaliser dans l'ordre une série de combinaisons de cartes imposées (brelans, suites, couleur), une phase par manche réussie ; celui qui complète la dixième remporte ce jeu de cartes cousin du rami, édité par Mattel.
Quelles sont les règles de Phase 10 en quelques lignes ?
Le Phase 10 se joue de 2 à 6 joueurs avec un paquet propre au jeu, et sa règle centrale ne change jamais : à chaque manche, un joueur tente de poser sa phase, c'est-à-dire la combinaison exigée par le palier où il se trouve. S'il y parvient avant la fin de la manche, il passe à la phase suivante ; sinon, il retente la même au coup d'après. Les joueurs avancent donc à des rythmes différents, et la table compte souvent des joueurs bloqués sur la phase 4 pendant qu'un autre attaque déjà la phase 7.
Le jeu a été inventé par Kenneth Johnson, à la fin des années 1970 selon l'historique publié par l'éditeur, puis commercialisé à grande échelle. Sa parenté avec le rami saute aux yeux : on retrouve les brelans et les suites que décrivent les règles du rami et de ses différentes variantes. Ce cousin s'en écarte par une séquence imposée de figures, qui transforme une partie en course de fond plutôt qu'en sprint. Parmi les jeux de société familiaux, il reste l'un des jeux de cartes les plus vendus de son éditeur, et beaucoup de ludothèques le classent avec les jeux d'ambiance plutôt qu'avec les jeux de réflexion.
Le matériel et la mise en place d'une partie de Phase 10
Le paquet de Phase 10 compte 108 cartes, selon la notice de Mattel :
- 96 cartes numérotées de 1 à 12, réparties en quatre couleurs (rouge, bleu, vert, jaune), chaque valeur figurant deux fois par couleur ;
- 8 cartes joker, marquées « Wild » ;
- 4 cartes Skip, qui font sauter le tour d'un adversaire.
Pour la mise en place, un donneur mélange et distribue 10 cartes face cachée à chaque joueur. Le reste forme la pioche, posée au centre ; on en retourne la carte du dessus, face visible, pour lancer la défausse. Le premier joueur à parler est celui assis à gauche du donneur, et la donne tourne d'une manche à l'autre. Une feuille de score suffit pour noter, à chaque fin de manche, la phase atteinte par chacun et ses pénalités.
Comment jouer à Phase 10 : le déroulé d'un tour
Un tour de Phase 10 suit toujours trois temps, dans cet ordre :
- Piocher une carte, soit la carte cachée du dessus de la pioche, soit la carte face visible de la défausse.
- Poser la phase, si la main le permet : le joueur étale d'un coup la totalité de la combinaison demandée, jamais une moitié.
- Défausser une carte, face visible, pour clore son tour.
Une fois sa propre phase sur la table, un joueur gagne un droit supplémentaire : à ses tours suivants, il peut compléter les combinaisons déjà étalées, les siennes comme celles des adversaires, en y ajoutant des cartes qui conviennent (un 7 sur un brelan de 7, un 9 au bout d'une suite 5-6-7-8). Ce droit n'existe pas tant que la phase en cours n'est pas posée. La manche se termine dès qu'un joueur se débarrasse de sa dernière carte, en la posant ou en la défaussant.
Les 10 phases du jeu, dans l'ordre
Les phases du Phase 10 alternent brelans (cartes de même valeur, de n'importe quelle couleur), suites (valeurs consécutives, de n'importe quelle couleur) et couleur (cartes d'une couleur unique, sans souci de valeur). La notice les fixe ainsi :
| Phase | Combinaison à poser | Cartes posées |
|---|---|---|
| 1 | 2 brelans | 6 |
| 2 | 1 brelan et 1 suite de 4 | 7 |
| 3 | 1 carré et 1 suite de 4 | 8 |
| 4 | 1 suite de 7 | 7 |
| 5 | 1 suite de 8 | 8 |
| 6 | 1 suite de 9 | 9 |
| 7 | 2 carrés | 8 |
| 8 | 7 cartes d'une seule couleur | 7 |
| 9 | 1 groupe de 5 cartes semblables et 1 paire | 7 |
| 10 | 1 groupe de 5 cartes semblables et 1 brelan | 8 |
La phase 6, une suite de 9 cartes sur une main de 10, passe pour la plus longue à réussir : il ne reste qu'une carte de jeu libre. La phase 8 surprend aussi, parce qu'elle demande de garder une couleur entière quand les phases précédentes poussaient à collectionner des valeurs semblables. Le carré, emprunté au vocabulaire du poker, désigne ici 4 cartes semblables, et la phase 9 en réclame même 5 : sans joker, réunir cinq cartes semblables reste rare.
Le but de chaque manche est spécifique à chacun : le joueur doit former la phase de son palier, et rien d'autre. Celui qui échoue en essayant de la réussir garde la même phase à la manche suivante et prend du retard ; celui qui a réussi avance d'un cran. À titre d'exemple, sur une table de quatre, il est courant qu'un joueur termine les dix phases pendant qu'un autre bute encore sur la phase 5. La difficulté monte avec les suites longues, et à ce titre la phase 6 sert souvent de juge de paix : elle demande une main complète presque entière, sans carte inutile. Au titre des règles maison, certaines tables accordent un joker supplémentaire au joueur bloqué depuis trois manches ; la notice officielle ne le prévoit pas.
Le joker et la carte Skip : ce qu'elles permettent
La carte joker du Phase 10 remplace n'importe quelle carte, valeur ou couleur, dans n'importe quelle phase : un joker peut remplacer le 6 manquant d'une suite comme la cinquième carte d'un groupe. Une fois posé, il prend définitivement la valeur qu'il représente et ne se récupère plus. Le joker pèse aussi lourd en fin de manche, d'où l'intérêt de s'en servir plutôt que de le garder par prudence, un dilemme proche de celui décrit pour le bon usage du joker au rami.
La carte Skip ne sert dans aucune combinaison. Un joueur la joue en la défaussant, et un adversaire perd son prochain tour : selon les éditions de la notice, c'est le joueur suivant ou celui que désigne le poseur. On ne peut pas reprendre un Skip dans la défausse. Sur une table de 5 ou 6 joueurs, viser celui qui a déjà posé sa phase et s'apprête à vider sa main freine la fin de la manche au moment décisif.
Le décompte en fin de manche et la victoire
Quand une manche se termine, chaque joueur additionne la valeur des cartes restées dans sa main, et ce total s'ajoute à ses pénalités cumulées. Le barème officiel :
- cartes de 1 à 9 : 5 points chacune ;
- cartes de 10 à 12 : 10 points ;
- carte Skip : 15 points ;
- carte joker : 25 points.
Le vainqueur de la partie est le premier joueur qui réussit la phase 10. Si plusieurs joueurs la bouclent dans la même manche, l'égalité ne dure pas : le score le plus bas sert à décider entre eux, et les cartes restantes de la dernière manche terminée pèsent alors autant que les autres : c'est là que le total de pénalités accumulé depuis la phase 1 reprend tout son sens. Exemple de calcul : une main finale contenant un 3, un 11 et un joker coûte 5 + 10 + 25, soit 40 de pénalité, alors qu'une main de deux 4 ne coûte que 10.
Phase 10 et rami : deux jeux de cartes, deux logiques
Le Phase 10 et le rami partagent le vocabulaire des combinaisons, mais pas la logique de la partie. Les joueurs habitués au rami doivent surtout désapprendre une chose : au Phase 10, poser plus que la combinaison demandée ne rapporte rien, seule compte la phase en cours.
| Critère | Phase 10 | Rami classique |
|---|---|---|
| Paquet | 108 cartes propres au jeu | 2 jeux de 52 cartes et jokers |
| Objectif d'une manche | poser la phase imposée | vider sa main au plus vite |
| Combinaisons | ordre fixe, une par phase | libres, au choix du joueur |
| Ajout sur les combinaisons des autres | seulement une fois sa phase posée | dès que le joueur a étalé |
| Carte d'attaque | Skip | aucune |
| Fin de partie | phase 10 réussie | seuil de pénalités ou nombre de donnes |
Comment gagner à Phase 10 : les astuces qui comptent
Gagner au Phase 10 demande d'abord de lire la défausse : chaque carte jetée par un voisin révèle ce qu'il ne cherche pas, donc souvent la phase qu'il prépare. Un adversaire coincé sur une phase de couleur se débarrasse des autres teintes ; inutile de lui offrir du vert s'il garde du vert.
- Trier sa main dès la donne : regrouper les valeurs pour les brelans, aligner les suites, comme le conseille la page sur le classement des cartes dès la donne.
- Prendre la défausse avec mesure : ramasser une carte que tout le monde voit annonce son jeu à la table, un réflexe de tactique bien connu des joueurs de poker.
- Garder les jokers pour les phases longues : à propos des jokers, la nécessité se fait surtout sentir sur les suites de 8 et de 9, moins sur les brelans.
- Vider sa main une fois la phase posée : compléter les combinaisons des autres réduit la pénalité et peut clore la manche avant qu'un rival ne réussisse la sienne.
- Jeter tôt les 10, 11 et 12 qui ne servent à rien, puisqu'ils coûtent le double d'une petite carte.
Ces principes rejoignent les stratégies et techniques pour gagner au rami, avec une nuance propre au Phase 10 : prendre de l'avance d'une phase vaut plus qu'une main légère, car le départage par pénalités n'intervient qu'entre joueurs arrivés ensemble au bout.
Les variantes et éditions du Phase 10
La boîte classique de Mattel a connu plusieurs déclinaisons, dont une version aux dés, une édition « Masters » qui permet de choisir l'ordre de ses phases, et des applications pour jouer en ligne. Beaucoup de tables adoptent aussi des règles maison : partie courte limitée aux phases paires, ou tirage au sort des phases à chaque manche pour casser la routine. Ces variantes changent le rythme, pas la mécanique du tour de jeu, qui reste piocher, poser, défausser.
Où acheter Phase 10 ?
Le Phase 10 est disponible dans la plupart des boutiques de jeux de société, chez les grandes enseignes de jouets et sur les sites marchands comme Amazon, en boîte classique de l'éditeur Mattel. Le prix varie selon l'édition (classique, Masters, version aux dés) et le revendeur ; la boîte de base reste dans le bas de la fourchette des jeux de cartes familiaux. Aucun matériel supplémentaire n'est nécessaire : le paquet de 108 cartes et la notice suffisent, les cartes restent valables pour toutes les variantes maison, et une feuille libre fait office de fiche de suivi.
Phase 10 : les situations qui divisent la table
Peut-on poser sa phase et finir la manche dans le même tour ?
Oui, rien ne l'interdit dans les règles du Phase 10 : un joueur peut poser sa phase, compléter des combinaisons déjà sur la table, puis défausser sa dernière carte et clore la manche en un seul tour.
Un joueur peut-il poser une phase plus avancée que la sienne ?
Non, chaque joueur pose uniquement la phase de son palier, même s'il tient en main la combinaison d'une phase suivante. Il conserve ces cartes pour plus tard ou s'en sert pour compléter les combinaisons étalées, une fois sa propre phase posée.
Que se passe-t-il si la carte retournée au départ est un Skip ?
La pratique courante, reprise par la notice, veut que le joueur assis à gauche du donneur perde son premier tour quand un Skip ouvre la défausse.





