Le Liverpool, jeu de carte de la famille du rami, se joue en sept manches et impose à chaque joueur un contrat précis : deux brelans d'abord, trois séquences pour finir. Le but du jeu est de terminer la partie avec le plus petit score. Cet article détaille comment jouer, avec des règles proches du rami contrat à la française.
Le Liverpool, une variante du rami fondée sur des contrats
Le Liverpool, ou Liverpool rummy dans les pays anglophones, appartient aux jeux de rami à contrats : chaque manche fixe une combinaison obligatoire que le joueur doit réunir avant de poser la moindre carte sur la table. La partie se gagne au cumul : à la fin de chaque manche, chaque personne compte les cartes restées dans sa main, et le total le plus faible après la septième manche l'emporte.
Le jeu de Liverpool est un jeu populaire qui se joue en famille comme entre amis, sans équipe : chacun joue pour soi, et le gagnant remporte la partie au plus petit score cumulé. Le rami est un jeu ancien dont il existe des dizaines de variantes ; celle-ci se distingue par un objectif graduel, qui rend chaque nouvelle donne plus difficile que la précédente.
Le jeu se distingue du rami classique par deux mécanismes. Le premier est la progression des contrats, de plus en plus exigeants au fil des manches. Le second est l'achat de carte : un joueur qui n'a pas la main peut réclamer la carte que l'on vient de défausser, contre une carte de pénalité tirée de la pioche. Ces deux règles expliquent la popularité du Liverpool dans les familles nord-américaines, où il circule sous plusieurs noms (Liverpool rummy, Contract rummy, Shanghai pour une version proche). Le site de référence Pagat, consacré aux règles des jeux de cartes du monde entier, décrit la version du jeu la plus répandue, dont cet article reprend l'essentiel.
L'origine du nom reste incertaine : aucune source sérieuse ne relie ce jeu de cartes à la ville anglaise, et les règles écrites qui circulent datent surtout de la seconde moitié du vingtième siècle.
Matériel, nombre de joueurs et distribution
Le matériel du Liverpool tient en deux ou trois jeux de 52 cartes mélangés, jokers compris. Jusqu'à quatre joueurs, deux jeux suffisent ; à partir de cinq personnes, un troisième jeu évite que la pioche s'épuise avant la fin de la manche. Le jeu se pratique de trois à huit joueurs, mais il prend toute sa saveur à quatre ou cinq.
La distribution varie selon les tables. Dans la version la plus courante, chaque joueur reçoit dix cartes pour les premières manches, puis douze quand les contrats exigent davantage de cartes posées. Le donneur change à chaque manche et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Après la donne, le reste du paquet forme la pioche, face cachée au centre de la table, et la première carte retournée ouvre la défausse, face visible.
La mise en place est rapide : on mélange les paquets, on dépose la pile de pioche au centre et chacun range ses cartes par valeur. Aucun matériel spécial n'est nécessaire, hormis une feuille de marque qui comporte une ligne par joueur et une ligne de total en bas de colonne.
Le déroulement de chaque tour de jeu suit un ordre fixe : piocher une carte (dans la pioche ou sur la défausse), éventuellement poser son contrat, puis se défausser d'une carte. Un joueur garde donc toujours le même nombre de cartes en main tant qu'il n'a rien posé.
Les sept contrats, manche par manche
Les contrats du Liverpool combinent deux types de combinaisons. Le brelan regroupe trois cartes de même valeur, quelle que soit la couleur (trois dames, par exemple). La séquence aligne au moins quatre cartes consécutives de la même couleur, comme 6, 7, 8 et 9 de cœur. Un carré (quatre valets, par exemple) compte également comme un groupe valide, puisqu'un brelan accepte des cartes supplémentaires. Le contrat exige le nombre exact de combinaisons demandé, ni plus ni moins, au moment où le joueur pose.
| Manche | Contrat à réaliser | Nombre de cartes posées au minimum |
|---|---|---|
| 1 | Deux brelans | 6 |
| 2 | Un brelan et une séquence | 7 |
| 3 | Deux séquences | 8 |
| 4 | Trois brelans | 9 |
| 5 | Deux brelans et une séquence | 10 |
| 6 | Un brelan et deux séquences | 11 |
| 7 | Trois séquences, toutes les cartes posées d'un coup | 12 |
La dernière manche obéit à une condition particulière : le joueur doit poser tout son jeu en une seule fois, sans carte à défausser à la fin. Deux séquences de deux couleurs différentes peuvent coexister, et deux séquences de la même couleur restent admises si elles ne se touchent pas (sinon elles ne formeraient qu'une seule combinaison). L'as se joue en haut (dame, roi, as) ou en bas (as, 2, 3), jamais en boucle : la suite roi, as, 2 est refusée.
Poser son contrat puis se débarrasser de ses cartes
Un joueur du Liverpool ne pose rien tant qu'il n'a pas réuni l'intégralité du contrat de la manche. Il étale alors ses combinaisons devant lui, face visible, pendant son tour. Cette condition empêche de poser un brelan isolé pour alléger sa main, comme on le fait au rami sec ou au gin rami.
Une fois son contrat posé, le joueur change de rôle : il peut, à ses tours suivants, compléter n'importe quelle combinaison exposée, la sienne comme celle des adversaires. Un 10 de pique prolonge ainsi une séquence 6-7-8-9 de pique posée par un voisin, et une quatrième reine s'ajoute à un brelan de reines. Selon la règle la plus suivie, il ne peut en revanche plus poser de nouvelle combinaison complète : seules les cartes rattachées à la table quittent sa main.
La manche s'arrête dès qu'un joueur se débarrasse de sa dernière carte, par une pose ou par la défausse. Les autres comptent alors leurs cartes restantes, même celles qui formaient une combinaison presque complète.
Achats, jokers et blocages : ce qui divise les tables
Les règles du Liverpool laissent plusieurs points à l'appréciation des joueurs. Mieux vaut les fixer avant la donne, car ces détails font gagner ou perdre une manche.
Comment fonctionne l'achat d'une carte hors de son tour ?
L'achat permet à un joueur du Liverpool de prendre la carte que l'on vient de défausser alors que ce n'est pas à lui de jouer. Le joueur dont c'est le tour a priorité : s'il la refuse, un autre peut la réclamer, et il tire en plus une carte de pénalité dans la pioche. La plupart des tables limitent l'achat à trois fois par manche et par personne.
Quelle utilisation faire du joker au Liverpool ?
Le joker au Liverpool se met à la place de n'importe quelle carte dans un groupe ou une suite. On l'utilise de préférence dans une suite, où son pouvoir comble un trou difficile à remplir autrement. Beaucoup de tables autorisent à récupérer un joker posé dans une séquence en le remplaçant par la carte naturelle qu'il représente, à condition de le rejouer aussitôt. Garder un joker en main coûte cher au décompte : c'est la carte la plus lourde du barème, ce que rappelle la page consacrée à l'usage prudent du joker.
Peut-on refuser de défausser une carte utile aux adversaires ?
Un joueur du Liverpool n'a aucune obligation de nourrir ses voisins : il choisit librement la carte qu'il défausse. Il peut donc garder une carte qui complèterait une combinaison adverse, au risque d'alourdir sa propre main si la manche s'arrête brusquement.
Le décompte des points en fin de manche
Le décompte du Liverpool pénalise les cartes restées en main : le vainqueur de la manche marque zéro, les autres additionnent la valeur de chaque carte. Le barème le plus répandu attribue 5 points aux cartes de 2 à 9, 10 points au 10, au valet, à la dame et au roi, 15 points à l'as et 15 ou 25 points au joker selon les maisons.
Un exemple concret : à la fin de la quatrième manche, une joueuse garde un as, un roi, un 7 et un joker. Elle marque 15 + 10 + 5 + 25, soit 55 points avec le barème à 25 pour le joker. Son voisin, resté avec deux 4 et un 8, n'en marque que 15. Les points s'additionnent d'une manche à l'autre sur une feuille de marque, et le joueur qui affiche le plus petit total après la septième manche gagne la partie.
Ce système a une conséquence directe : une main pleine de figures et de jokers coûte très cher si un adversaire sort vite. Se débarrasser tôt des cartes lourdes inutiles reste le réflexe le plus rentable.
Côté calcul, il existe une façon simple de suivre le classement : chaque joueur reporte son résultat dans sa colonne et l'on totalise à la fin de la partie. Un joueur qui possède déjà une large avance peut alors jouer plus prudemment.
Quelles différences avec le rami contrat français ?
Le Liverpool et le rami contrat partagent le principe des contrats successifs, mais les deux jeux divergent sur plusieurs points. Le rami contrat pratiqué en France compte souvent sept ou huit contrats, ajoute parfois une manche de rami sec, et retient des séquences de trois cartes là où le Liverpool en exige quatre. Le nombre de cartes distribuées varie aussi d'une version à l'autre.
- Achat de carte : propre au Liverpool, absent de nombreuses tables françaises.
- Longueur des séquences : quatre cartes au Liverpool, trois dans beaucoup de versions du rami contrat.
- Dernière manche : au Liverpool, tout se pose d'un coup, sans défausse finale.
Pour comparer ces règles avec d'autres formes du jeu (Okey, Michigan, gin rami), la page sur les différentes variantes du rami recense les principales familles.
Comment gagner au Liverpool : les choix qui comptent
La stratégie au Liverpool repose d'abord sur la lecture de la défausse. Une carte ramassée trahit une combinaison en préparation : repérer qu'un voisin a pris deux 8 évite de lui en offrir un troisième. À l'inverse, piocher sur la défausse dévoile votre propre jeu aux autres joueurs.
Les suites restent plus difficiles à compléter que les groupes de même valeur : conserver des cartes voisines aide à préparer les objectifs de fin de partie, et il vaut mieux utiliser une carte haute tôt que la garder sans emploi.
L'achat se gère comme une ressource. Acheter une carte rapporte un pas vers le contrat, mais la pénalité gonfle la main d'une carte de plus, donc de points potentiels. Dans les dernières manches, où il faut douze cartes posées, un achat en début de manche se justifie mieux qu'un achat tardif.
Le moment de poser compte aussi. Poser son contrat dès qu'il est complet libère des possibilités de rattachement sur la table, mais montre aux adversaires ce dont vous n'avez plus besoin. Attendre un tour pour sortir d'un coup peut surprendre la table, au risque de rester avec une main lourde si un autre joueur conclut avant. D'autres principes, comme l'ordre de rangement de la main, se retrouvent dans les stratégies pour gagner au rami.






